約 2,857,806 件
https://w.atwiki.jp/rtkr/pages/26.html
MS-06F 量産型ザクⅡ 所属 ジオン公国軍 製造 ジオニック社 全高 17.5m 重量 73.3t 出力 976kw 武装 120mmザク・マシンガン 280mmザク・バズーカ ヒートホーク ミサイルランチャー クラッカー 搭乗者 ジオン公国軍一般兵
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/111.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 モビルスーツバリエーション ザクIIS型が生産、配備されるまでの間指揮官用の機体として、少数生産されたザクIIのマイナーチェンジ機。地上での運用に重点が置かれ、対地掃討用として、ジオン軍のMSには珍しい、頭部内装式のバルカン砲を標準装備。ブレード・アンテナの設置により、通信機能が強化され、機体各所には陸上戦闘向きのカスタムが施されている。そのため、ザクIIS型の配備が始まると指揮官用としてではなく、陸上戦闘能力の高さを活かした格闘機として運用されることもあった。ガルマ・ザビの専用機が有名である。 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 コスト 50 100 125 150 175 200 225 250 機体HP 5000 5000 5500 6000 6500 7000 7500 8000 耐射撃装甲 37 37 40 42 45 48 51 54 耐ビーム装甲 37 45 48 51 54 56 59 62 耐格闘装甲 20 48 76 104 132 160 188 216 射撃補正 15 15 15 15 15 15 15 15 格闘補正 53 66 70 74 78 82 86 89 スピード 185 230 230 230 230 230 230 230 スラスター 110 110 112 114 116 118 120 122 近距離スロット 0 17 18 19 20 30 32 33 中距離スロット 0 12 13 14 15 20 22 23 遠距離スロット 0 3 4 5 6 7 9 10 開発% 先行配備 40% 20% 10% 8% 8% 6% 3% 開発費 3000P 4400P 8400P 14200P JPY 300120000P 26800P 30000P 必要階級 二等兵 一等兵03 上等兵07 軍曹01 少尉01 中尉04 少佐03? レア度 なし なし なし なし なし なし なし 復帰時間(秒) 14秒 15秒 17秒 NEW MSボーナス 1600 1900 名称 先行 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1 LV2 クイックブースト LV無し ホバリングダッシュ LV1 LV1 LV2 高性能バランサー LV無し 格闘連撃制御 LV1 LV2 名称 属性 ザク・マシンガン(初期装備) 射撃 MMP-80マシンガン 射撃 注 先行配信機体はザク・マシンガンのみ装備可能。 名称 属性 頭部4連装バルカン 射撃 ヒート・ホーク 格闘 格闘機の特徴であるスピードと連撃、硬直キャンセルを備えており低コストでスキルスロットも十分にあり格闘機の入門機体としてお勧めな機体である。 ザクII同様、同時期にリリースされるMSの中では入手難易度が低く、上位機体に比べLvも高いものが配備されるので曹長辺りまでは主力機体として活用できる。 汎用系のザクと違いバズーカなどのよろけを取れる兵装が装備できないため、敵機への距離を縮めて得意の格闘攻撃へ持っていくには経験と腕が必要になってくるので練習しよう。 先行配備版は基本能力やスロット数、装備可能武器やスキル等あらゆる面で通常版に劣っているが、移動速度は同等であり、コストも70と通常版より30も安い。そのため、敵拠点強襲用に使い捨ての足としてあえてこちらを運用する手もある。 なお、作品によっては大型ヒート・ホークを装備していることもあるが、本作は威力こそ高いものの普通のヒート・ホークとなっている。 2012/08/30のアップデートにより先行配備版の格闘補正が13上昇したが、反面スピードが15低下。爆弾設置用の脚代わりに使うには同等とは言えなくなった。 またレベルアップで耐射撃装甲や耐ビーム装甲が微増するようになったがコスト増は控えめで、サーベルのリーチが長いジム・ライトアーマーとの差別化が図られている。 2012/10/25のアップデートにより、コスト上昇幅が減少。 2012/12/11のアップデートにより、先行配備版のみコストが20低下。 2013/01/31のアップデートにより、HPが500上昇しコスト上昇幅が低下。 LAよりも僅かながら打たれ強くなった。 2013/03/07のアップデートにより、先行配備以外のHPが500増加。頭部4連装バルカンの威力も若干向上している。 名前 俺こいつ愛機 - 名無しさん 2014-03-30 18 18 03 中尉4だけどコイツのLv5まじでつえぇぇww - 名無しさん 2013-12-24 12 26 54 ラグを利用してありえないリーチがあるヒートホーク - 名無しさん 2013-11-09 08 37 18 ある程度熟練してくればプロガンだってタイマンだろうが乱戦だろうが対等に刻むことができるよ。あっちは追い詰められたらりんご飴振り回せば勝てると思ってる性能とリーチに頼りきりの雑魚ばっかだから。でもやっぱりBD1が一番の格闘部門の天敵だな汎用なのかいまいち分かりにくいし胸部グレがね・・・ - 名無しさん 2013-08-22 07 27 09 BD1は執拗なまでにストーキングしてくるから、なんであんなに必死に追ってくるのか - 名無しさん 2013-08-22 07 29 20 このごろ佐官部屋でLv7いるのにLv6で出撃完了する奴が多すぎるwやっと少数派のFS乗りの地味な努力でFSの評判持ち直してきたのにグフと同じで地雷どものせいで信用が落ちるからやめてほしい。 - 名無しさん 2013-08-22 06 38 33 脚部1、2をつけて射撃つけてる人がいました、地雷ですかね? - 名無しさん 2013-08-21 02 16 57 地雷認定されてもしかたないアフォですね - 名無しさん 2013-08-21 09 33 22 射撃プロはまだわかります、でも、脚部はどっちかですよね - 名無しさん 2013-08-21 11 19 30 射撃プロもだめでしょwそれならスラつめよ - 名無しさん 2013-08-22 06 39 54 後補足だけど砂漠で格闘乗るならこいつが一番いいぞすらで支援を暗殺するときにすら出素早く距離詰めれるし、失敗しても安い。アッガイとザク1だと論外だしグフ以上だとコスト的に高い - 名無しさん 2013-08-16 03 39 09 それわかる!ズゴEで出たときは機体デカいのもあって被弾しまくって赤字だったけど、FSで同じようにやったら余裕で黒字だった。スラスターとノズル積みまくり出来るのがいいね - 名無しさん 2013-08-21 09 36 05 こいつのいいとこは機動力だ。攻撃力はまあまあで対格盛りまくってる砂とかジムキャとかだときつかったりする。だけど逆に元から装甲があっても耐格盛れないフルアーマーや重キャとかだと、機動力とかで簡単に落とせるまあいずれにしても2ターンかかるけど…その代わり汎用に狙われた時でもある程度の抵抗、立ち回りしだいで落とすこともできる - 名無しさん 2013-08-16 03 27 05 こいつってどれくらいの階級まで使える?みんな答えて! - 名無しさん 2013-08-13 18 45 24 佐官でずっと使ってるけど安定して点数稼げる機体。平均1000~2000、味方がカスで負けていても1000以上は出せるいい。良い時は3000~4000前後、4000の壁はめったに超えられないけどね - 名無しさん 2013-08-16 03 08 21 左官でも使ってるよ…たまにだけどね…キックされる事もあるけどこの機体は本当に使い安い良い機体だと思うが… - 名無しさん 2013-08-13 23 04 21 佐官の人はどんなカスパ使うんですか? - 名無しさん 2013-08-14 10 02 22 とりあえず佐官で使うならある程度の格プロ積まないと話にならない。後スラつまないとFS乗る意味がないぞFSの長所はスラによる機動力だからな - 名無しさん 2013-08-16 03 33 37 自分は脚部は付けます、あと格闘補正付けれだけ、あとHP上げ、残りスラスター上げですかね…自分は装甲強化はしないですね…たまに他の人のFSのカスパー拝見させてもらうけど人それぞれ乗り方違うから装甲よりにセットしてる人もいますよ…いろいろためしてみて自分にあった機体強化が一番だと思いますよ - 名無しさん 2013-08-14 19 33 01 lv8って階級少将いかないと作れない? - 名無しさん 2013-07-22 00 28 25 え?Lv8来たの? - 名無しさん 2013-07-23 22 41 33
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3673.html
登録日:2010/01/31 (日) 08 14 10 更新日:2022/05/08 Sun 21 35 04NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MS オネェ ガンダムEXA ガンダムさん ガンダム漫画リンク サイドストーリー ザク 中間管理職 切ない 単行本 悲哀 擬人化 涙 隊長 隊長のザクさん 『機動戦士ガンダムさん』の単行本に収録されているサイドストーリー。 シャア達の活躍する(?)本編とは繋がりを持たない、独立した物語。MSを擬人化しており、彼らが主役となっている(と言うか、人間は一切出て来ない)。 ◎登場人物(?) ◆ザク隊長 本作の主人公。 人が良くて、真面目で、健気な中間管理職。部下と上司の板挟みに苦悩する姿は全国のお父さんの共感を得ている。旧式な為、新鋭機の部下達からは舐められているが一応信頼はされており、一部からは評価されている。 ◆ゲルググ ザク隊長の部下達。 機体毎に違うキャラ付けをされているが、総じて隊長には反抗的。しかし、後に彼を見直し、尊敬の念を抱いたり打ち解けたりした。ファイアパターンのゲルググがリーダー格。 ツンデレ。 ◆リックドム ザク隊長の隊とは別の所属。 ゲルググ達同様、ザク隊長を見下している。基本的にはゲルググ達とは仲は良いが、時折揉め事を起こす事も。 ドクロマークのリックドムがリーダー格。 ◆ビグ・ザム指令 ザク隊長の上司。 厳しい性格からその外見も相俟ってか隊長にとってスゴいプレッシャーになっている。 ちなみに女性。 ◆旧ザク爺さん 兵器工場の責任者。 旧型だが、経験豊富な元軍人の猛者で放たれる威圧感はリックドム達をビビらせる。 かつてはビグ・ザムと・・・ ◆ギャン ザク隊長の隊に新しく配属された隊員。 他のメンバーと違い、隊長に対しては最初から好意的。しかし、あくまでも「隊長」への尊敬に過ぎず、悪気は無かったものの結果として一時、隊長の脱走を引き起こした。 後にファイアパターンゲルググと結婚した。ちなみにギャンは設定が固まる前のゲルググの名前。果たしてこれは偶然か。 ◆ガンダム 通称「白い悪魔」 圧倒的性能を誇り、丸腰で遭遇したザク隊長を「戦う価値無し」として見逃した。しかし… 何故かオネェ言葉を使う。恐らくオカマか女性。 ◆ガンタンク チョイ役。DQN。戦闘狂的な性格で、ガンダムと共に丸腰のザク隊長と初対面した際には「殺させてくださいよ~」と発言している。 もちろん、ガンダムに逆らうことはできない。 ◆ザクレロ サイド6のバーの女主人。 「ロクのザクレロ」の異名を取っているらしく、その手の道では名は知れているらしい。 ザク隊長が脱走しサイド6に漂流した際には、寝床をやったり、バーで働かせてやったりと色々と面倒を見ていた。 ガンキャノン曰わく「ああ見えて弱い」性格で、ザク隊長がサイド6を去る際には泣きながら「哀・戦士」を歌っていた。 ◆ガンキャノン チョイ役。ガンダムの仲間ではなく、ザクレロの相方(バー店員)として登場。かつては軍属だったらしい。 口調はオネェだが、♂用トイレに入ってきた。 ザク隊長のソロモン帰還に少なからず影響を与えた。 ◆ズゴック(スゴー) チョイ役。ザク隊長がジャブローに降下した際に配属された隊の副隊長。 頭部に傷があり、最初はザク隊長もこれまでやってきた隊長と同じとみなしていたが、 ザク隊長の最初の発言でそれを撤回。結局、彼がどうなったかはわからない。 ◆水陸両用MSたち ジャブローでのザク隊長の部下。 傷だらけのアッガイ、あまりの苦境に耐えかね憤死するゴッグ(名前はグレッグ)、関節に虫が入り込んだジュアッグなどがいる。 ◆ビグロ提督 チョイ役。ジオン宇宙軍の総司令官でソロモン司令よりも偉い。超がつくお偉いさん。 ガンダムに部隊を全滅させられた経験がある。 ◆ジム チョイ役。言わずと知れた連邦の量産MSで様々な戦闘シーンで登場。 ザクレロのバーでは泥酔したザク隊長と複数のジムがケンカになったことも。 ◆ボール モブキャラ的扱い。連邦のソロモン攻撃時に絵だけ登場。ジムよりデカイ。 ◎最終決戦ネタバレ ジャブローから、全身傷跡だらけになってソロモンに帰還したザク隊長。 武装も超大型ヒートホークと3つのザク・バズーカを一つに纏めた特殊バズーカと特別仕様に。 ジャブローの激戦を生き抜いた経験、そして“与えられた仕事を愚直に、気の遠くなるほど繰り返した”結果 ガンダムと互角以上に戦い退けるほどの境地に達した。 この功績からソロモンの司令に昇進するも、やっぱり普段は気の抜けた優しいザクである。 また、ガンダムEXAの巻末おまけマンガでレオスがニムバス仕様のブルーディスティニー2号機でダイブした。ジオン側だが外見がガンダムタイプなので複雑な心境を抱かれた。 追記・編集宜しく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 逆襲のシャア辺りのアムロやブライトがザクさんを見たら連邦やジオンの立場そっちのけでザクさん応援しちゃうかも -- 名無し (2014-03-19 01 23 25) 最近ジルとミリィにあたるアッガイ兄妹と行動をともにしているが大丈夫なんだろうか? -- 名無しさん (2014-03-26 19 01 45) またあのオカマガンダムと戦うのか!? -- 名無しさん (2014-06-01 10 20 52) 次号ザク隊長無双か? -- 名無しさん (2014-06-27 22 33 27) 旧ザク爺さん好き。シブくて。 -- 名無しさん (2014-06-27 23 06 42) ソロモンの時は隊長を侮るタンクを一刀両断してたけど、今度はキャノンの首を素手でもぎ取るとか……ザクさんの身体能力が忍空レベルにww -- 名無しさん (2014-07-18 15 59 09) ザクさん強すぎだろ。ヒートホーク一振りで何機潰してんだあのヒト -- 名無しさん (2014-08-09 15 15 52) ↑それ程ジャブローで修羅場を潜り抜けて来たんだろう。でもこのままだとその内ビーム兵器使い出しそうで困る -- 名無しさん (2014-08-31 10 22 42) 今回死んでしまうんだろうか?アガ太とアガ美は原作のように離れ離れか? -- 名無しさん (2014-08-31 10 26 09) ガンダム創世みたいにこれも単体で単行本化してほしいわ -- 名無しさん (2014-08-31 11 35 17) 無事でよかった。ただアガ太がこっちに入ったということは研究所行きではなくてよかった。ただ「あの流れなら間違いなく死んでるっしょ」という辛らつなコメントも一歩間違えれば現実に・・・と思うと怖いわ。(ギャンの子供でかくなったな) -- 名無しさん (2014-10-04 12 17 39) 生きててよかった… -- 名無しさん (2014-10-04 14 06 26) アガ太に取られたツノは返してもらえるんだろうか?wwwwww -- 名無しさん (2014-10-04 16 38 36) ソロモンって既に水中用MSいたよな。ゾッグが…。あと、絶対ガンダムってあのあと降格処分だよな。あの数のMSを全滅させられたうえに昨円に失敗して自分もコアファイターのみになっちゃったしw -- 名無しさん (2014-10-04 17 42 11) 流石に無傷ではなかったけどあの後宇宙に戻してもらえたんだね。 -- 名無しさん (2014-10-04 19 11 22) まさに最強のザクだよ、隊長さん -- 名無しさん (2014-10-04 19 22 20) 角返してもらえてよかったね。 -- 名無しさん (2014-10-25 19 22 41) ↑4ガンダムはわからんがビグロは降格処分になったな。 -- 名無しさん (2014-10-25 19 24 15) ガンタンクを一撃必殺。その後ガンダムをLS状態にしたうえで撤退させた(その後リターンマッチがあったようなないような) -- 名無しさん (2015-06-17 16 33 14) 最新刊読んだけどモテるじゃんザクさん。(死亡)フラグ建ててるのがあのガンダムだけじゃなくて良かった -- 名無しさん (2015-09-08 23 18 50) 4コマで始まったころはザクさんがここまでかっけえキャラになるとは思わなかったな -- 名無しさん (2015-09-08 23 50 21) 最終決戦時のかっこよさと頼もしさは異常 -- 名無しさん (2018-08-02 10 59 30) 肩取り外して武器にしたときは笑ったが、昔リックドム達に肩バカにされてたの思い出してまさかずっと気にしてたんだろうかと思った -- 名無しさん (2018-08-23 11 22 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/366.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装クラッカー 頭部バルカンx4 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ザクⅡの能力向上型であるザクⅡS型が生産、配備されるまでの間、指揮官用の機体として少数生産されたザクⅡのマイナーチェンジ機。 地上運用に重点が置かれ、対地掃討用としてジオン公国軍のMSには珍しい頭部内蔵式のバルカン砲を標準装備。 さらに、ブレード・アンテナも標準装備して通信機能が強化されており、機体各所には防塵処理をはじめとした陸戦向きのカスタムが施されている。 ザクⅡS型の配備が始まると、指揮官機としての役目を終えて、陸上戦闘能力の高さを活かした機体として運用されることとなったが、そもそもの生産数が少なく戦場で目にする機会は稀であった。 実戦での使用は未確認ながら、ガルマ・ザビの専用機が最も有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 200 250 300 350 400 機体HP 8500 10000 11000 12500 13000 14500 耐実弾補正 6 8 10 12 14 16 耐ビーム補正 4 6 8 10 12 14 耐格闘補正 2 4 6 8 10 12 射撃補正 5 格闘補正 10 15 20 25 30 35 スピード 110 115 120 高速移動 170 スラスター 50 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 強 カウンター 投げ 再出撃時間 5秒 7秒 8秒 10秒 12秒 13秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 10 15 15 20 20 25 必要階級 二等兵01 必要DP 3100 3400 4000 4500 4800 5400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 4 6 7 9 10 13 中距離 4 4 5 6 7 7 遠距離 0 2 4 5 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ザク・マシンガン LV1 173 40 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 41 724 3900 LV3 190 42 760 4300 LV4 198 43 792 4800 LV5 207 44 828 7500 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ザク・バズーカ LV1 1250 10 6.7秒 12秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 6300 LV2 1312 380m 9600 LV3 1375 385m 11100 LV4 1437 390m 14600 LV5 1500 395m 18500 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 大型ヒート・ホーク LV1 1850 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1890 4500 LV3 2070 5200 LV4 2160 8300 LV5 2250 8300 LV6 2340 8800 副兵装 クラッカー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 LV4 1150 LV5 1200 LV6 1250 頭部バルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS(x2) 備考 LV1 15 60 446発/分 6秒 0.5秒 150m 112 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% x2 LV2 16 119 LV3 17 126 LV4 18 134 LV5 19 141 LV6 20 149 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV1 LV1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 15% 回避行動 10% LV2 LV5~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV1 LV6~ 鍔迫り合い終了後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV3~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 60 90 120 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 140 170 200 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 プロペラントタンク Lv1 130 180 240 スラスターが1増加 Lv2 290 350 410 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 190 270 360 機体HPが100増加 Lv2 440 520 620 機体HPが250増加 AD-PA Lv1 330 460 600 格闘補正が1増加 Lv2 740 880 1040 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 660 920 1200 1480 1760 2080 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 990 1380 1800 2220 2640 3120 格闘補正が4増加 備考 機体情報 『MSV』から参戦。ザクⅡF型の近接戦闘力を強化したカスタムバリエーション機。 ブレードアンテナが標準装備されており、通信機能が強化されている。また、頭部に左右二対4門の「30mmバルカン砲」が増設されている。パーツも等級の高いものを使っているらしく、おかげでJ型並の地上適正も持ち得ている。 近接戦闘の多い部隊や、S型が開発される以前には中隊長等の指揮官機代わりに配備されてもいる。 本作での仕様は、カラーリングが地上方面総司令ガルマ・ザビ大佐のパーソナルカラーに塗られ、ガルマ機専用といわれる「大型ヒート・ホーク」を装備している。 指揮官向けだったので専用機としている人も多く存在する。シン・マツナガ専用機が持っている大型ヒート・ホークはドズル・ザビ専用ザクⅡと同型であり、本機の持つものとは異なる。 機体考察 概要コスト150~の地上専用汎用機。 地上適正有り 前作では強襲に該当する格闘機だった。 火力攻撃補正は、格闘補正寄りで、射撃補正が機体レベルが上っても5のまま。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、マシンガン、バズーカの2種を主兵装に持つ。副兵装は削り補助のクラッカーとバルカンを持つ。 格闘兵装は、専用の大型ヒート・ホーク。モーション自体はヒート・ホークと変わらず威力が高い。 足回り・防御足回りは、スピード・高速移動はやや高め。旋回は地上適正恩恵を受けて高め。かなり軽快に行動可能。機体レベルが上がるとスピードが上昇する。 防御面は、HPは並。防御補正は耐実弾>耐ビーム>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。 防御系スキルはマニューバーアーマーを所持し、緊急回避制御未所持。高速移動で受ける立ち回りが求められる。 特長汎用機としては珍しい強判定持ち。強襲機に対しても強気に振って鍔迫り合いにもっていける。 総論前線を渡り歩ける汎用機。軽快な足回りでバズーカ格闘を行いやすい。 マニューバーアーマーで受ける強襲機のような立ち回りを要求される。それが出来ると高い格闘火力を一気に押し付けられる。 反面緊急回避制御未所持のため一度よろけてしまえばこちら側の対策方法はない。そこは味方にフォローしてもらうしかないのでこちらも見方のフォローできる随伴が大事。 強襲機のような立ち回りを覚える必要があり、そこを覚えれば高い火力をいかんなく発揮できる中級者以上から楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ザク・マシンガンジオン機汎用のマシンガン。連射速度は控えめだが単発威力が高め。 本機ではバズーカ→格闘のコンボが強いため優先度は低めとなる。 ザク・バズーカ購入が必要なバズーカ。2019/09/05以降はDP交換窓口に二等兵01からLv1が6300DPで交換できるので即交換推奨。 弾速はマシンガンに比べ遅いが、単発の威力が高く、よろけ効果を発生させる。 バズーカ→下格のコンボで枚数有利を作り前線を維持しておきたい。 大型ヒート・ホークFS型専用の格闘武装。威力がコストの割に高く設定されている。 モーションはヒート・ホークと同様。大型のため少しだけリーチがあるがほぼ変わらないため運用法も変わらず。 副兵装詳細 クラッカーザクⅡの持つクラッカーと同じもの 射撃補正が低いが牽制や歩兵掃討に効果的。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。クラッカー当ててからマシンガンだとよろけタイミングが早まるのでよろけ値は設定されている。 牽制、追撃に使うことでダメージレースに大きく貢献できる。 頭部バルカンx4ジオン機体に珍しい頭部バルカン。頭部から2発ずつ出るため実際の弾数は30発分。ダメージも2倍。 主にミリ削りや歩兵掃討に使用する 本武装もよろけ値は設定されており、25ヒット(50発分)当てるとよろけが取れる。クラッカー→バルカン18ヒット(36発分)でよろける。密集状態で味方をよろけさせずによろけを狙える。 運用 高LVの大型ヒートホークに格闘強化プログラムをガン積みする事で大ダメージを叩き出す格闘寄り汎用機。攻撃面では優秀な反面緊急回避制御がないため、一度よろけを取られると大ダメージ確定、そのまま溶かされることもざらというハイリスク・ハイリターンな機体。また、適正コスト以上の350~400でも運用は可能だがフルハンプラス仕事を理解している中級者以上、職人向け。コストが上がるほどリスクも上がるので注意されたし。簡単に手に入るものの初心者はその点に留意してほしい。 バズーカを装備出来るのでよろけから安定して連撃を叩き込む事が出来る。 強襲キラーとも言える機体だがイフリートのショットガンのように強襲のアーマーを剥がせる手段がない。強襲機がこちらに向かってきているなら、高い格闘優先度を生かして斬りに行くのも手。 強襲を追い回すよりは常に味方と一緒に前線で戦い、よろけに連撃を叩き込む方が活躍を見込めるし、自分がよろけた際に味方機からの援護を期待できる。 射撃補正が5固定なので威力には期待出来ないが副兵装は豊富なので是非使いこなしたい。クラッカーは牽制や遮蔽越しに攻撃したり便利。バルカンはミリ削りに便利。割と出番があるので忘れないようにしたい。両方共よろけ値がそこそこ高いのでクラッカー+バルカンでよろけを取ることも可能。 LV3からレーダーが少し広くなる。他の味方が把握していない敵を察知して単騎で突っ込まないように気を付けたい。Lv4と5ではスピードが115、Lv6では120にアップする。ただし地上適正を考慮してもコスト帯では少し遅い部類。 汎用タイプである為、支援機にはかなり弱いので十分注意しよう。とはいえ格闘は支援機にも十分通じるので、状況次第では狙うのも手。 マニューバーアーマーが付与されたので、ブースト移動で受けて相手からのよろけを軽減した後に、こちらのバズーカでよろけ狙いが可能になった。 機体攻略法 緊急回避を持たずMAを持ち、射撃より格闘が得意…と、まさに『強襲型汎用機』と言った印象。基本的には格闘型強襲機と同じ対応で良い。格闘の一撃が重いので、寄られる前に倒したい。 強襲機との最大の違いはその属性により強襲機と汎用機の攻撃にタフで、支援機が弱点なこと。格闘優先度強も併せ持つ都合上、特に自機が強襲機の場合、かなり相性が悪い。この機体がいる場合前線に突っ込むのは考えもの。 緊急回避を持たず射撃補正が低く射撃戦に弱いので、中・遠距離から攻撃を仕掛けると優位に立てる。 接近されたら要注意。強判定高威力の格闘をねじ込まれる危険があるため、即座に離脱したい。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒タックル→(N/下) N 下⇒クラッカー ザク・マシンガンクラッカー→マシ(よろけ取ったら)→下⇒(N/下) N 下⇒マシ ザク・バズーカバズ→下⇒(N/下) バズ→下⇒タックル→(N/下) バズ→クラッカー バズ→下⇒クラッカー ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/02:抽選配給にて、新規追加抽選配給にて、ザク・マシンガン Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv2追加. 2018/08/09:抽選配給にて、Lv3~4追加.抽選配給にて、ザク・バズーカ Lv4~5 & 大型ヒート・ホーク Lv3~4追加. 2018/08/16:抽選配給にて、Lv5~6追加.抽選配給にて、大型ヒート・ホーク Lv5~6追加. リサイクル窓口にて、Lv2追加. 2018/09/06:DP交換窓口に ザク・マシンガン Lv5追加. 2018/09/13:DP交換窓口に Lv1追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv1追加. 2018/09/20:DP交換窓口に Lv2追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv2追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/04:DP交換窓口に Lv3~4追加.DP交換窓口に 大型ヒート・ホーク Lv3~4追加. 2018/10/11:DP交換窓口に ザク・バズーカ Lv4追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ザク・バズーカ の性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 「頭部バルカンx4」の性能調整パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv5追加. 2018/11/01:DP交換窓口に Lv6 & ザク・バズーカ Lv5 & 大型ヒート・ホーク Lv6追加. 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:7500→ 8500 Lv2:9000→ 10000 Lv3:10000→ 11000 Lv4:11500→ 12500 Lv5:12000→ 13000 Lv6:13500→ 14500 2018/12/13:兵装調整大型ヒート・ホークの調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「クラッカー」の調整威力増加Lv1:700→1000 Lv2:735→1050 Lv3:770→1100 Lv4:805→1150 Lv5:840→1200 Lv6:875→1250 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔減少5秒→2.5秒(75fps) よろけ値増加20%→30% 2019/01/24:ザク・マシンガン の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2019/06/06:性能調整LV4,5機体スピード上昇110 → 115 LV6機体スピード上昇110 → 120 左右移動、後退時の移動速度上昇 旋回速度上昇51 → 60 ブーストによる移動速度上昇 スキル「マニューバーアーマー」LV1 付与 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-6:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4700 → 3100 Lv2:5400 → 3400 Lv3:6100 → 4000 Lv4:8700 → 4500 Lv5:8700 → 4800 Lv6:12800 → 5400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 北極くらいでしか出番ないけど、出たら12万~15万出してくれる素敵な機体。ダメージ源が格闘なのも相まって勝率いいわ - 名無しさん (2022-10-08 17 26 38) コスト400限定でいいからマニューバアーマーくだちい... - 名無しさん (2022-09-17 14 22 08) ? - 名無しさん (2022-09-17 14 38 25) スキル情報を声出して読め - 名無しさん (2022-09-21 01 11 48) 回避と間違えたんかな() - 名無しさん (2022-09-21 09 16 54) カウンターからの下格が気持ちいい機体 - 名無しさん (2022-08-31 14 17 55) 400でこいつにで出てた挑戦者見たけど使うとしたら北極地下くらいで他は無理だと思われる 序盤だけ警戒されたけどきたのは判明した途端ひたすらサンドバッグにされてた クイマのネタ機体にはいいと思うけどな - 名無しさん (2022-08-23 01 12 59) 300以降も割と積極的に出てくるけど正直脅威に映らない - 名無しさん (2022-09-20 21 03 39) たまにSザクが混ざってることがあるから、こいつの緑カラーは今でも緊急回避あるかどうかで追撃を迷って騙されるわ。使う人がいたら緑おすすめ - 名無しさん (2022-06-16 00 18 32) 強襲寄りのバズ格機体。ダウン量産するのがお仕事。マニュを意識したスラ管理必須。こいつが弱いと思う人は、完璧なAIMを持つか、射撃に慣れ過ぎて基本のバズ格が出来てないのどちらかだと思う。 - 名無しさん (2022-06-12 15 12 37) 250ではもう絶対に出せないなこいつ。射撃戦中心になりがちだし。うまく斜線切ったりすれば~って考えるけどそれならアッグガイでいいし。 - 名無しさん (2022-06-11 22 55 28) 敵にこれのマシ持ちがいたが全く脅威が無かった。よろけ取ってもらって時々殴っていたみたいだが素直に自分でバズ持てよ。 - 名無しさん (2022-05-17 12 22 53) 全員で前線に上がってくれたら輝く。特に地下基地は - 名無しさん (2022-05-05 10 29 02) オーバーチューンはコンセプト的にマニュ使ってぶん殴りに行くこいつの高レベルにピッタリなんだけど… 如何せん素の高速移動が低すぎて話にならないな。レベル上昇でスラと高速移動も増える仕様になれば化けるだろうけど。 - 名無しさん (2022-03-04 20 43 32) そろそろ緊急回避付けても誰も文句は言わんでしょ!もし,あれば高威力の斧をガンガン振り回せるのにね… - 名無しさん (2022-02-27 13 52 06) いやいくら機動力で劣るとはいえ回避付けたらS型の立場がない。200コストでMA、強判定、回避持った汎用とか絶対文句言われるだろ。ただでさえ火力えぐいのに。付けるとしても高レベルだわ - 名無しさん (2022-02-27 14 22 20) もしかしてこいつ弱い?250地下基地で出してるんだけど緊急回避無くて足回り弱いしすぐ落ちて何もできんのだが - 名無しさん (2022-02-10 22 55 00) 250でなら立ち回りの問題かな - 名無しさん (2022-02-10 23 21 35) 水ザクのせいで引き撃ち環境になったから、相手と味方の編成による - 名無しさん (2022-02-10 23 31 11) 使いこなしたら強い感じなの?緊急回避無い上にサーベルじゃないのが辛いにも程が有るんだが。味方の援護無かったら一回寝たらそのままほぼ死ぬし、一応「機動戦士ガンダム バトルオペレーション 2 機体ランク」とかいうサイトだとSランクらしいんだが今の所マジで弱い機体としか思えてない - 名無しさん (2022-02-10 23 37 34) 回数使いこんで無いものと仮定して言うけど、誰が使っても絶対勝てるぶっ壊れ機体ではない。その上でこの機体にはしっかりとした強みがありそれを活かせば充分活躍が出来る筈。要するに自分に合わなかったからって機体が弱いなんて言うなよと - 名無しさん (2022-02-11 00 20 17) そのサイト目通したけど情報古いからあまり鵜呑みにしない方がいいぞ - 名無しさん (2022-02-11 01 01 58) ガチかよ真に受けてたわ。機体ランクの最新版とか誰か作ってないのかな - 名無しさん (2022-02-11 11 17 23) ぶっちゃけ新機体で評価変化しまくるから結局自分で数値やスキル見て環境と合わせてある程度判断出来るようになるのが1番早い - 横 (2022-02-11 11 26 29) 週1で機体が増えるのもあって最新が維持されてるランクは無いと思った方が良い状況だと思う。あとランクに限らず地上近接マップ基準で評価されてることが多いから、射撃戦マップや宇宙もやるなら注意しとかないと危ない。 - 名無しさん (2022-02-11 11 48 43) MA頼りなのにスラスピ、スラ容量ともに高くないから その弱点を知ってる相手だと非常に辛いのはある - 名無しさん (2022-02-11 01 22 46) 強襲とバズ汎には強いけど、水ザクとか強よろけに弱いよな・・・。250で一番槍で前に行くのは無理だと思う。でも孤立狩りに行く時とか、足並み合わせて格闘振った時の火力が良いから地下なら強い方だと思う。 - 名無しさん (2022-02-20 21 13 20) マップ次第じゃ今でも余裕で強いぞ。墜落が一番ベストマップだと思うがあそこならベテランが乗れば350でもゴリラパワーで通用する - 名無しさん (2022-02-21 01 33 23) マニュすぐ抜かれる雑魚に決まってんだろ - 名無しさん (2022-02-27 17 25 06) レベル6ええね与ダメのバッヂ取れちまったわ。確かに足回りが悪いからバズ格の確定範囲が狭まるけど火力めっちゃ出るしかも強判定だからゴリ押しも効く足も折れるしええね。レートには出さないけど格闘マップならありだと思う - 名無しさん (2022-01-06 10 02 21) 地下基地が良い感じだぞ。 - 名無しさん (2022-02-09 19 38 34) なるほどクイックでバッジ稼ぎによさそうだな - 名無しさん (2022-02-09 19 42 42) スロット拡張+2 が、どの機体も出せる出せないの境界線に感じるのだけど、この子は特別? 300までしか扱える気がしないのですが。 - 名無しさん (2021-08-27 14 20 38) こいつくらいじゃね?Lv6でも抗える強さがあるの、マジでこいつのフルハン魔窟過ぎるわ。 - 名無しさん (2021-07-05 13 19 53) lv特典でパワアク付いて、足速度がコマンド同等にもなる。スラ速スラ量は変わらないので、自らよろけ取って殴るには400コストではキツめ。頼れる味方と共に殴れる機会を増やすと良いんだろうね。 - 名無しさん (2021-07-11 20 42 59) 逆に殴れるならやばい火力でジム3ペイルジーライン当たりはわんこんで半分以下にされるからな - 名無しさん (2021-07-16 17 44 58) カウンターが投げだけどかなりえげつないダメージでるからそれも怖いのよな、強襲乗ってる時にこいつのカウンターでゴッソリ持ってかれたの未だに覚えてる - 名無しさん (2021-12-25 15 23 11) 水ザクの下が確定してしまうのがどうしようもないな、殴れた時の爆発力は未だに凄いんだけど - 名無しさん (2021-06-29 10 31 42) マツザクに回避付いたから、この子にも付けてもらえば相当いけるかな!? - 名無しさん (2021-06-26 07 36 32) (連撃ないけど)Sザクで我慢するのです - 名無しさん (2021-07-08 00 18 20) FSを壁運用するのて相当難しいからな…。 - 名無しさん (2021-06-25 17 57 05) S型使うぐらいならこいつ使った方が潔い気がする。あと250は水ザク相手が辛いね - 名無しさん (2021-06-20 11 04 12) 墜落山岳廃墟密林350レートで出してくる奴ちょくちょくいるけど、ここのコメント見た感じ即抜け安定?ちなみにA~A+ - 名無しさん (2021-05-26 15 26 18) Aは変な機体混ざるのが普通だから気にしてたらキリないし普通に参戦しなよ。 - 名無しさん (2021-05-26 17 34 26) 何機もいたらあれだが1機だけなら前線の火力担当にはなってくれるはず。火力と耐久を両立してるハイゴがいる以上あえてピックする意味は薄いけどね - 名無しさん (2021-06-25 18 53 21) 枝につけちゃった、ごめんよ - 名無しさん (2021-06-25 18 54 18) 400でも出せるから気にしないで。水ガンきついけど - 名無しさん (2021-06-01 14 18 20) 水ザクと水ガンに対して凄すぎるほど相性悪すぎ - 名無しさん (2021-06-03 18 28 02) こいつよく使ってるけどその4マップの中で山岳は乱戦が発生しやすいから四冠狙えるレベル - 名無しさん (2021-08-19 03 06 36) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/680.html
MS-06S シャア専用ザクII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12000 300 M 10000 85 120 120 140 5 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 キック 1~1 3300 12 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ザク・バズーカ 3~5 3500 18 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ザクII リック・ディアス【レッドカラー】 サザビー ナイチンゲール シナンジュ リバウ ギラ・ドーガ(フル・フロンタル専用機) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 ご存知、赤い彗星の愛機。 ザクIIにシャアを乗せれば変化するが、生産登録するためにはザクIIと後の時代のシャア系MSとの設計が必要なため、意外に手間がかかる。 元になったザクIIと比較すると、HPが+1400、攻撃・防御力が+20、機動力が+40と破格の上昇がされているものの、コストは据え置き。 武装ではヒート・ホークの代わりにキックが追加。Powが+500されている。 開発先は通常のザクIIと同じ。
https://w.atwiki.jp/rtkr/pages/35.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 MS-06S 指揮官用ザクⅡ(シャア専用ザク) 所属 ジオン公国軍 製造 ジオニック社 全高 17.5m 重量 74.5t 出力 976kw 武装 120mmザク・マシンガン 280mmザク・バズーカ ヒートホーク 搭乗者 シャア・アズナブル ノイエン・ビッター
https://w.atwiki.jp/gundamonline-k/pages/38.html
ザクⅡ MS-06F ザクⅠの後継機であり、一年戦争序盤のジオン軍の快進撃の立役者である。 史上初めてのMS同士の実戦を行ったのも当機である。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 355 耐久 372 動力 410 駆動 1312 推進 484 燃費(支給時) 147 燃費(MASTER) ? 初期支給のためコストも性能も低めの機体。 まずはトレーニングで扱いに慣れることをお勧めする。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ヒートホーク 射撃兵器 マシンガン 40発 射撃兵器2 クラッカー 5発 射撃兵器3 脚部ミサイル・ポッド 2発 SPA 射撃兵器2or3依存 5連発 SPAはクラッカー選択時は一斉投躑、ミサイル・ポッド時はミサイル連射となる。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:5 超硬スチール合金:9 耐久値:42 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:8 チタン・セラミック複合材:13 ジャンクパーツ:10 耐久値:112 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:6 チタン・セラミック複合材2:16 基礎装甲板2:13 耐久値:196 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:8 ルナ・チタニウム合金:13 硬化セラミック:10 耐久値:168 移動速度:-170 ダッシュ加速力、速度:-12 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:6 ルナ・チタニウム合金2:16 硬化セラミック2:13 耐久値:336 移動速度:-170 ダッシュ加速力、速度:-12 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材A:4 ルナ・チタニウム合金:12 硬化セラミック:10 耐久値:98 SPゲージ上昇値:140 コスト:30 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A:6 チタン・セラミック複合材2:16 ジャンクパーツ2:13 耐久値:98 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:5 推進剤:9 ロケット燃料:7 スラスター量:50 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:8 硬化セラミック:13 ロケット燃料:10 スラスター量120 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:6 電子回路2:16 ロケット燃料2:13 スラスター量:160 コス:ト50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:8 コーティング剤:13 推進剤:10 スラスター回復速度:31 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:6 硬化セラミック2:16 推進剤2:13 スラスター回復速度:57 スラスター量:50 コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図:6 電子回路2:16 推進剤2:13 ダッシュ加速力、速度:11 コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図:6 コーティング剤2:16 ロケット燃料2:13 ダッシュ加速力、速度:15 スラスター量:140 耐久値:-80 HEAT HAWK パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 近接強化α 拡張素材A:4 熱核反応エネルギー:13 コーティング剤:11 格闘威力:21 コスト:40 近接強化β 近接強化α 拡張素材2: 熱核反応エネルギー2: 硬化セラミック2: 格闘威力: コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬:5 ガンパウダー:9 リロード:15 コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2:8 混合火薬:13 チタン・セラミック複合材:10 装填数:14 コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図:6 通常弾薬2:16 ユニバーサル・ジュラルミン2:13 装填数:42 コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図:6 混合火薬2:15 ユニバーサル・ジュラルミン2:12 リロード:45 射撃威力:-2 コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2:7 混合火薬:12 ユニバーサル・ジュラルミン:9 射撃威力:4 コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図:6 ガンパウダー2:15 チタン・セラミック複合材2:12 射撃威力:7 コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図:6 混合火薬2:16 ルナ・チタニウム合金2:13 射撃威力:1 装填数:14 リロード:15 コスト:50 CRACKER パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 高性能火薬α 爆薬:6 低感度爆薬:11 チタン合金:9 射撃威力:9 装填数:-1 コスト:10 高性能火薬β 高性能火薬α 低感度爆薬2:8 混合火薬:13 ルナ・チタニウム合金:10 射撃威力:16 装填数:-1 コスト:30 高性能火薬γ 高性能火薬β 未知の設計図:6 爆薬2:16 ユニバーサル・ジュラルミン2:13 射撃威力:22 コスト:50 小型量産化α 耐感度爆薬:6 爆薬:11 ジャンクパーツ:9 装填数:2 移動速度:-3 コスト:50 小型量産化β 小型量産化α 爆薬2:8 混合火薬:13 硬化セラミック:10 装填数:4 移動速度:-3 コスト:30 小型量産化γ 小型量産化β 未知の設計図:6 低感度爆薬2:16 基礎装甲板2:13 装填数:5 リロード:15 射撃威力:-3 コスト:50 LEG MISSILE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 高性能炸薬α 爆薬:6 低感度爆薬:11 ロケット燃料:9 射撃威力:12 装填数:-1 コスト:10 高性能炸薬β 高性能炸薬α 低感度爆薬2:8 混合火薬:13 推進剤:10 射撃威力:23 装填数:-1 コスト:30 高性能炸薬γ 高性能炸薬β 未知の設計図:6 爆薬2:16 推進剤2:13 射撃威力:30 コスト:50 予備弾倉α 耐感度爆薬:6 爆薬:11 基礎装甲板:9 装填数:2 移動速度:-85 コスト:50 予備弾倉β 予備弾倉α 爆薬2:8 混合火薬:13 ジャンクパーツ2:10 装填数:4 移動速度:-85 コスト:30 予備弾倉γ 予備弾倉β 未知の設計図:6 低感度爆薬2:16 硬化セラミック2:13 装填数:5 コスト:50
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/235.html
→include/ザク・マシンガン 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 173 181 190 198 207 - - 弾数 40 41 42 43 44 - - 発射間隔 240発/分 リロード時間 7秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 250m よろけ値 8%(13HIT) DPS 692 724 760 792 828 局部補正 1.2倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動射撃可 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 10 10 20 必要DP 1300 1600 1800 2000 装備可能機体 強襲機:ザクⅡFS型(SM) / ヅダ 汎用機:ザクⅠ(GS) / ザクⅡ / ザクⅡFS型 / ザク・デザートタイプ / ザク強行偵察型 / ドム / リック・ドム 支援機:ザクⅠ指揮官仕様 / ザクⅡ[重装備仕様] / ザク・デザートタイプ[DA仕様] / ザク・キャノン / ザク・キャノン[ラビットタイプ] / ザク・ハーフキャノン / ドム・キャノン[複砲仕様] 本兵装の初期装備機体 強襲機:ザクⅡFS型(SM) / ヅダ 汎用機:ザクⅠ(GS) / ザクⅡ / ザク・デザートタイプ / ザク強行偵察型 支援機:ザクⅡ[重装備仕様] / ザク・キャノン / ザク・キャノン[ラビットタイプ] / ザク・ハーフキャノン / ドム・キャノン[複砲仕様] 備考 型式番号「M-120A1」。一般的によく知られているザク・マシンガンと言ったらこれ。 マシンガン系では単発威力が高めだが、発射間隔が遅めのためDPSは低い。 MMP-80マシンガンと比較して射程が50m長い代わりに、連射速度と精度が悪い。弾幕張ってジワジワ削るのが得意。 連邦の100mmマシンガンと比較して、威力が高い代わりに、連射速度が遅くリロードが長い。 マシンガン系のよろけまでにかかるヒット数に所要する時間はほぼ同じである。 アップデート履歴 2018/04/20:βテストにて、新規追加 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv5追加. 2018/09/06:DP交換窓口に Lv5追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:40 → 41 Lv3:40 → 42 Lv4:40 → 43 Lv5:40 → 44 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:3900 → 1300 Lv3:4300 → 1600 Lv4:4800 → 1800 Lv5:7500 → 2000 コメント欄 過去ログ 1 名前 100mmより発射間隔長いのにリロも2秒長いのは、現在の環境だと異を唱えるな。 - 名無しさん (2022-09-04 04 00 02) 200m辺りだとMMPよりばらけにくいから使いやすい。逆に近付けば圧倒的MMP有利。 - 名無しさん (2020-09-23 17 03 22) レベル5以上は射程距離350mにして欲しい。コスト400になるとみんな速いので250mでは支援にならない。鴨葱 - 名無しさん (2019-07-30 13 41 44) コスト300以上からはマシンガンに射程を持たせてくれないならば、機体スキルで射程距離+50mとか、+25mがあっても良い。 - 名無しさん (2019-07-30 13 44 14) 脚部破壊についてフリー演習-演習場-コスト500ガンダム(HP16000:脚部HP9600)で検証 - 名無しさん (2019-05-03 22 30 14) 198ダメ×41発で破壊確認(198×1.2倍→237×41=9717) - 名無しさん (2019-05-03 22 32 15) マシンガンというよりセミオートのライフルって感じだよな - 名無しさん (2018-08-21 11 19 02) 連射速度に対して弾が散らばりすぎて…他のマシより射程長くてもこれじゃ役に立たない。指切り使えない今作では屈指の産廃装備と言わせてもらう - 名無しさん (2019-07-24 18 26 57) このマシンガンだけなんで単発威力高いの? - 名無しさん (2018-08-18 08 52 10) ガンタンクの肩キャと同じ口径だから - 名無しさん (2018-08-18 11 25 21) 撃ってみればわかりますが100mmとかに比べると明らかに発射間隔が遅いですよ - 名無しさん (2018-08-18 19 05 36) てst - 名無しさん (2018-04-22 22 47 42) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/80.html
作品枠 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 パイロット バーナード・ワイズマン コスト 1500 耐久値 450 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 14~113 弾数の多いMG 射撃CS シュツルム・ファウスト - 101 弾速の速いBZ サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 9 114 レバー入れで軌道を変えられる覚醒時は弾数増加。一度に三個投擲する。 レバーN特殊射撃 ケンプファー呼出 1 141 バズーカ3連射 レバー前後特殊射撃 145 チェーンマイン レバー横特殊射撃 93~122 ショットガン 突き 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90~162 従来のサンタさんに加えて雪だるまが追加 格闘CS ハンドグレネイド【高火力】 1 200 単発撃ちきりのグレネイドサブと違い着弾すると多数の火柱が上がる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 172 バウンドダウン 前派生 ショルダータックル NN前 - 184 ダメージが上がる コンボの〆にでも 前格闘 縦斬り→兜割り 前N - 126 バウンド 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N - 121 主力格闘 射撃派生 シュツルムファウスト 横射 - 129 手早く終わりダメージも上がる BD格闘 斬り払い BD中前 - 75 低めに打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃 1 288/271/261 短めの乱舞格闘 は覚醒中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS】シュツルム・ファウスト 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ケンプファー 呼出【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 【レバー前後特殊射撃】チェーン・マイン 【レバー横特殊射撃】ショットガン ビーム・サーベル 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】縦斬り→兜割り 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 【BD格闘】斬り払い 覚醒技【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ザクII改 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より、バーニィことバーナード・ワイズマン伍長の駆る、統合整備計画により一年戦争末期に量産されたザクII。別名FZ型。 カタログスペック上はゲルググに並ぶ性能を有し、外観が若干シャープなのが特徴。バーニィの活躍により「初めてガンダムを倒したザク」として広く知られる。 広範囲の爆風を発生させるサブで引っかけながら戦う、少し特殊な後衛爆撃機。 サブのグレネイドはレバー入れで投擲方向を調整でき、相手の移動先を読んで爆風に入れるように投げ、引っ掛かったところに前後特射のアシストでダメージを稼ぐ…という戦い方が得意。 迎撃力も高く、爆風を活かした下サブはもちろん、代名詞の後格闘のサンタさんには新しく雪だるまも追加され、安易な格闘には滅法強い。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 前作射撃CS1が格闘CSに移動 特殊射撃(全般) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(13秒→7秒) レバー前後特殊射撃(旧レバー入れ特殊射撃)の捕縛の補正率大幅緩和(-50%→-25%)。捕縛・爆発のダメージ減少(捕縛45→40ダメ、爆発200→140ダメ)。 レバー横特殊射撃が追加(ショットガン発射→突撃してサーベル突き)。旧レバー入れ特殊射撃はレバー前後に。 バーニィの作戦に雪だるまのバルーンが追加 N格闘のダメージ減少(2段目70→65、最終段威力36×3→32×3、前派生120→110) キャンセルルート メイン→サブ(空撃ち可)、各特射、特格、後格 サブ→特格 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit] 1クリック3連射、最大10連射可能な実弾マシンガン。 1hit14ダメージで17hitでダウン。 撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。 【射撃CS】シュツルム・ファウスト [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 弾頭?+爆風5↑][補正率 -20%(弾頭)] 脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。 今作は使い切りの火柱を上げるグレネードが格CSに移行した為、最初からこちらを使えて多少使いやすくなっている。 弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い? 弾頭85、爆風20ダメージ。爆風のみヒットした場合でも強制ダウンする。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ちきりリロード 4秒/3(9)発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] 跳ねるように転がる爆弾を投擲するザク改の主力武装。1hit12ダメのフルヒット114ダメ 一定時間が経過するか、特殊格闘で任意起爆をすると爆発して爆風が発生する。 レバー入力で軌道が変化する。 レバー横 入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 レバー前 少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。遠方の相手にすばやく投げ込みたい時に。 レバー後 下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。 レバーN レバー横と同じぐらいの跳ね方の爆弾を正面に投げる。 覚醒中は性能が以下のように変化する。大きい爆風と合わせて圧倒的な制圧力があるため必ずマスターしたい。 弾数が9に増える 1回の入力で弾を3消費し、正面と左右の3方向に向けて同時に投げる。 【特殊射撃】ケンプファー 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発] ミーシャの駆るケンプファーを呼び出し援護してもらう。 今作からレバー横アシストが追加されたがその代償か弾数が1発になった。 リロード時間も約半分に短縮はされてはいるものの、前作同様ケンプファーが消えてからリロード開始なので実質的な回転率は悪化している。 サブの追撃、自衛などでも使うザクの主力武装なのでいざと言う時に弾がない。という展開だけは避けたい。 【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 [属性 アシスト/実弾] 二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に3連射する。 誘導が優秀で中距離での牽制や咄嗟の格闘カットなどで活躍する。 弾数が1発になっている為、前作のようにNアシストで動かした相手に爆弾を当ててもアシストでの追撃は出来ない点には注意。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1発目 BZ (%) (-%) 半回転ダウン 2発目 BZ (%) (-%) 半回転ダウン 3発目 BZ 141(%) (-%) 半回転ダウン 【レバー前後特殊射撃】チェーン・マイン [属性 アシスト/格闘] 敵に突撃してチェーン・マインを巻きつける。プレイアブル版後格闘。本作ではコマンドが前後のみに変更。 誘導、特に上方向への誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。 この判定の大きさは、近づいた際の水平に振り回す動作故と思われる。 その反面、高低差が激しい場合は敵機の頭上で捕縛モーションを外したりする場合がある為、そういった場合はNアシストでの追撃を推奨。 命中後は高く打ち上げるダウン。 ハンドグレネイドの爆風の中に向かわせても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。 注意点として、掴んだ後に横やりが入ると爆破が入らない。 前作に比べると掴みの部分の補正値が非常に緩くなり爆発のダメージが下がっているので、相方のカットが入ってもダメージがそこまで下がらなくなっているのは有難い変更点。 レバ前後特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 40(-25%) 40(-25%) 掴み 2段目 爆破 145(%) 140(-%) 5.0↑ ダウン 【レバー横特殊射撃】ショットガン ビーム・サーベル [属性 アシスト/実弾/格闘] 新規モーション。ケンプファーがショットガンを撃ってから突撃してサーベルで突く。 近距離で広めの拡散弾を撃ってくれるため、近距離での迎撃やメインの追撃などではなかなか優秀。 中距離以遠や爆弾の追撃などはレバーNや前後アシストの方が優秀なので、そちらを使うことを推奨。 レバー横特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ショットガン 強よろけ 2段目 突き (%) 60(-20%) 1.0 スタン 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブと後格闘で出した各種爆弾をレバーNでは機体1機体分ほど下降しながら、レバー入れではその場で起爆する。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 前方に爆弾を仕込んだサンタ型および雪だるま型の風船を設置する。原作6話でアレックスを撹乱するために仕掛けた作戦の再現。 今作から雪だるま型の爆弾も同時に設置するようになり、迎撃に関してはさらに強くなった。 虹ステ対応で地上撃ちも可能。 【格闘CS】ハンドグレネイド【高火力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。 前作射CSが格闘CSにお引っ越し、単発撃ち切りなのは変わらず。 レバーを横に入れることで投げる方向を斜めにできる。 火力が高く火柱も高いため起き攻めに有効。 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク ややもっさりしたモーションの3段格闘 前作からやや火力が下げられてはいるが万能機のコンボパーツとしてはなかなか優秀。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発のタックル1段。 コンボの〆ではこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 172(53%) 32(-4%)×3 3.05 0.35×3 バウンド ┗前派生 タックル 184(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】縦斬り→兜割り 縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける2段格闘。 出し切りでバウンドが奪える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 54(79%) 19(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 兜割り 126(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。 初段から射撃派生可能。 発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。 射撃派生が手早く終わってダウンを取れるため、基本的には出し切るよりは初段からN格などに繋げるか射撃派生を推奨。 【横格闘射撃派生】シュツルムファウスト 左手に持ったシュツルムを発射。爆風つきの実弾射撃。 出し切りよりはダメージがわずかに高く、打ち上げるため追撃も可能。 横を当てたら基本的にはこちらを頼りたいが、補正・ダウン値は高めかつ虹ステ不可。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 シュツルムファウスト(弾頭) 117(60%) 75(-20%) ? ? シュツルムファウスト(爆風) 129(%) 20(%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り払い ヒート・ホークで斬り払い吹き飛ばす伸びが良い1段格闘。低めに打ち上げるので追撃しやすい。 今作ではサブの爆弾にアシストで追撃出来ない場面が増えたのもあり、出番もやや増えた。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 75(-20%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ヒート・ホーク連続攻撃 スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。 動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け //60(%) (-%) スタン 2段目 逆袈裟 //116(%) (-%) よろけ 3段目 タックル //149(%) (-%)× 強よろけ 4段目 斬りつけ //193(%) (-%) よろけ 5段目 斬りつけ //261(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 サブ≫レバー前後特射 223 サブ→CS 182 弾頭で強制ダウン ??? N格始動 NNN NN 226 2段目で強制ダウンする NNN(1~2) NN前 ?~238 NNN3段目が3ヒットすると繋がらない NNN≫BD格≫BD格 237 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C サブ≫覚醒技 312/?/?/293 F覚醒中 サブ≫BD格≫BD格 230 サブ≫BD格 覚醒技 296 基本的にはサブ≫覚醒技を推奨 NN前 NN前 覚醒技 333 暫定デスコン 戦術 まずサブの爆弾の強みとクセを覚える事。 適当に転がしてるだけでは全く意味がないので如何にして相手に当てたり逆に相手の移動先へ転がして行動制限するかが大事。 撃ち合いや後方支援でも爆弾でひたすら相手の意識を逸らさせる事で事故当たりや相方への支援にも繋げられる。 一方で誤射もし易いので投げた爆弾と敵味方の位置はしっかりと把握し続けるように。 近中距離で当てられればそこから前後アシスト等で手堅く追撃しダメージを取りたい。 遠距離で当てた場合追撃は出来ないが、そもそも相手も交戦距離より遠くの位置なのでこちらへのリスクは薄い。落ち着いて判断したい。 迎撃面は十八番の爆弾に加えメサキャンや後格闘のサンタバルーン等多彩かつ異色なものが多く、3000コストでも下手には近づいてこない。 またサブの爆弾をわざと自分から当たりに行くことでダメージを安く済ませる方法もある。 とはいえ機動力は低く射撃武装で詰めてくる相手とは相性が悪いので、すぐに味方と合流することを意識がけたい。 原作とは違い決して1人で勝てる機体ではなくむしろ連携を重視した機体となっている。 「楽勝!」などと見栄を張った嘘をつかず、正直に味方を頼って戦おう。 EXバースト考察 「行くぞぉ!俺にだって…出来ることはあるんだ!」 覚醒中はサブの個数が増えるので爆弾を当てることに注力したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 爆弾以外で大きなダメージは取れるが、生当てをしに行く性能も無ければ折角の爆弾を捨てる事になるのでオススメはしない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% アメキャンの解放やリロードの高速化で爆弾のサイクルが上がる。 しかし機動力は上がらないので詰められた時の逃げや迎撃択としては弱め。 サブ連打は強いが相方を巻き込む可能性も相応に高く、攻めに向いた覚醒と自身の武装特性との相性の噛み合いが悪いか。 Mバースト 足の速さを活かしてとにかく爆弾をばら撒くスタイリッシュハイスピードボンバーマン。 ダメージの数値こそ増えないがダメージを与える立ち回りがとてもやりやすく、いざという時には逃げにも使えるので第一候補。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 特にスパアマで押し付けたい武装は無いので論外。 Cバースト 支援覚醒。 Mでの爆撃の強さが目立つが、対策が出来ている相手や変形機など上を取るとこに長けた相手からは高飛び等で捌かれやすい。 その逆を突いて「覚醒サブで陽動出来れば十分」という考え方であれば、やや消極的ではあるが理にかなっている。 この考えを理解している前提なので固定推奨。 もちろん相方負担に繋がりかねないし、自身がガン攻めを食らったり、逆に終盤で放置されたりというリスクもある。 適切にC覚醒を使える技量はもちろん、相方や相手の機体の特性をよく考えて判断したい。 僚機考察 一歩前に出てロックを集めたり、共に撃ち合いが出来る2000か2500がオススメ。 爆弾で足を動かしたところを取ってくれる高弾速武装があるとなお戦いやすい。 格闘機体や地走機体だと誤爆の可能性があるので注意。 対策 とにかく爆弾から目を離さない事…と言いたいが爆弾にロックが向かない以上簡単にはいかない。 それでも絶対に無視はしないこと。 無視をすればどこからともなく連爆の華が乱れ咲き、特に熟練のバーニィザクが相手だとまともに戦うことすら出来なくなる。 なんと言っても相手が緑ロックでも転がして起爆出来るので、どんなことがあっても一人は常に見ておきたい。 そして試合終盤で不意を突いて勝つは得意中の得意。余程の優勢での片追い展開でもない限り、注意を払い続ける価値は高い。 爆弾 跳ねたり転がったりした後に大きな爆風を発生させる。 投げてすぐに起爆させる、緑ロックを含めた遠距離から横移動を読んで爆風に引っ掛ける…など、どの距離でも機能する。 爆風もかなり大きい。バーニィザクとの対面経験が少ない場合は、試合が始まってからでもいいので1度大きさを把握しておくとよい。 また、環境クラスの理不尽強誘導アシストとは異なり、爆弾も一度通り過ぎれば後ろから追ってくる事も無い。 投げた瞬間を見逃さずに対処し、弾が切れたタイミングで距離を詰めてから叩きたい。 サンタさんなど近接迎撃択 爆弾の他にサンタバルーン等の迎撃択が多く、下手に攻め込めば返り討ちに合うのは必定。 自ら爆風に入り込み、あわよくば道連れやダウン寝っぱを狙うなど巧妙に立ち回ってくることもある。 幸い足は速くないので射撃で丁寧に追い詰めたい。 一方で格闘機だと近づくのに手間が掛かるので、自信が無ければ手向かわない事も視野に入れたい。 格闘を仕掛けるなら射撃始動・闇討ち・弾切れを見切るなどの工夫は必須。 爆弾は転がる軌道で決して上には投げられないため、頭上からの攻めに弱い。 他に強銃口の射撃や特別強力な格闘もなく、高高度を中心として一時的な安全地帯が生まれやすい。(逆に言うとそれ以外は全て爆弾即起爆の危険地帯になり得る) 多少強引にブーストを使ってでも頭上を取ると有利になりやすいので、ある程度機動力が高い機体で攻めたい相手。 そこからは強力なアシストや移動ゲロビなど自身は足を止めずに押し付けられる武装や、BRからのキャンセル格闘など様子見から攻めに転じられるムーブがあるとベスト。 自身が足を止める押し付け射撃や生格闘の連打などは、爆弾の警戒も含めるとブースト的に厳しいことが多い。 また、爆弾の制圧範囲の広さから、後方への回避は悪手になりがち。 ザクが地上からくる場合は頭上に、高空からくる場合は足元に、前に逃げるべき状況が非常に多い。 覚醒時が特に顕著。3wayの爆弾を平面で逃げるのは厳しく、ザクの覚醒前の位置取りの時点で判断を間違えると詰んでしまう。 試合全体を通してステージの高所を陣取るようにしつつ、覚醒時は上か下かどちらかへの潜り込みを早めに決断したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ザクII改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ザクII改バーナードバーニィ 10000 コメントセット 俺はな![モビルスーツ]なんて1機も落としたことがないんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) バーニィ、忘れないよ 20000 スタンプ通信 お互いツイてないね… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バーニィ、忘れないよ 外部リンク したらば掲示板 - ザクII改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サンタさん←かわいい -- (名無しさん) 2021-12-11 15 56 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/270.html
正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 65 弾数・威力共に悪い 射撃CS ビーム・キャノン - 90[100] 上段 通常時下段 強化時 サブ射撃 リゲルグ 呼出 3 20~108 当たり方で変動 特殊射撃 プレッシャー 1 0 強化時は補正が変化 格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル[格闘CS中] NN格CS中NNN 125[227] 強化時は3段に変化 前格闘 タックル 前 80[100] 横格闘 袈裟斬り→斬り払い[→斬り上げ] 横N格CS中横NN 121[216] 強化時は3段に変化 後格闘 斬り上げ 後 76[95] 通常時多段ヒット強化時は単発に BD格闘 斬り抜け BD中前 70[90] 通常時足つきスタン強化時は打ち上げる 特殊格闘 掴み 特 39[48] 掴みと殴りの1セット 派生 蹴り 特N 124[155] 蹴り飛ばす。無入力でも派生する 派生 自爆攻撃 特→後 278[348] 通常時から使用可。爆風の方が威力大 派生 投げ→ビーム・ライフル 特→射 126[164] BRで撃ち抜く バーストアタック 名称 入力 威力 備考 この花の香に誓って 3ボタン同時押し 239[289](A)221[266](B) ビーム・サーベルで連続攻撃 解説 『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦。パイロットは強化人間と化したマシュマー・セロ。 1000において数少ない時限強化型の万能機。 プレッシャー・自爆といった近接での特殊な攻撃もあるが、基本はBRと射CSを軸に動く。 通常時はBD回数は5回でBD速度も悪い。 BRがあるとはいえ足回りが悪くプレッシャーの発生が遅いこともあって、全機体最弱クラスの性能と言っても過言ではない。 格闘CS中はBD回数が2500に多いぎりぎり7回になり、BDスピード自体も向上。 格闘性能も大幅に強化され、全体的に2500レベルと言える性能になる。 あまりに貧弱すぎる通常時を相方にも助けてもらってなんとか凌ぎ、格CS中のワンチャン力に賭けて荒らしていく機体。 格CS中は発生が早くなるプレッシャー、ネタの一言では済まされない威力を持った特格自爆派生と言った、癖のある武装がワンチャン力を助長する。 幸い格CSの回転率は良好な部類に入るため、そのあたりの押し引きが重要となる。 「時限強化」と「1000」という相方に求める要素が大きい2つを合わせた機体なので扱いが難しい。 赤ロック距離はラファエルやBDと同じ。 全覚でのカットインでは薔薇の様なエフェクトが出る。 勝利ポーズは3種類。格CSによって機体が輝く場合はその影響を受ける。 通常時はリゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。 覚醒技中に勝利した場合はオーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。 自爆中に勝利した場合は右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。 ただし自爆後、自機が復帰した後に残留した爆風でフィニッシュとなった場合はフラグが立たず通常の勝利ポーズとなる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] サブ、特格、特射にキャンセル可能。 最低クラスの威力と少ない弾数。無闇に撃つとすぐに枯渇しダメージ負けしてしまう。 反面キャンセルルートは多い。メサキャンで赤ロックを伸ばしたり、特格への射撃→格闘キャンを生かしたりできる。 弾数が減った状態での格CSは追い込み力が弱いため、通常時は3発以上残していく形がいい。 それなりに使える射撃CSがあるので上手く回していこう。 【射撃CS】ビーム・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2×2][補正率 78%(-11%×2)] 腰部スカートアーマーからF91のサブのように2本のビームを並列に発射する。 ダウン値は合計4で非強制ダウン。 誘導・発生はそこそこだが、弾速はBR程度。 格闘からキャンセルするとミスったり同時ヒットを失敗する事も多いので注意。 低コストが持つCSとしては十二分に扱える。 格闘CS中は若干慣性が乗る。 特格へとキャンセル可能だが、発射後しか受け付けず先行入力も効かない。 特格Cはキャンセルタイミングや特格の判定の弱さもあって、CSを避けて着地した相手の確定取りや伸びを利用した悪足掻きなどの限定的な用途しかない。 格闘CS中ならばサブ、特射へもキャンセル可能になるが、やはり発射後出なければキャンセル不可。 【サブ射撃】リゲルグ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 0.4×6][補正率 70%(-5%×6)] 2連装グレネードランチャーを3連射する。メインからキャンセル可能。 グレネードは左右で判定が独立しており、1発20ダメージで3セット全て同時ヒットなら108。 弾速がかなり遅いが誘導はそこそこ。当たると小さな打ち上げとなり拘束が長い上に追撃しやすい。覚醒以外でのリロードはなし。 ダメージ効率は結構良いので当たるとラッキー。 メイン→サブ自体は発生と弾速の遅さから繋がらないが、メイン→サブ≫メインでBR2hit後にサブが刺さる省エネのズンダができる。 リゲルグの耐久はおそらく1で、バルカンなどで消滅する。 当てに行く武装というよりはメインサブキャンで赤ロックを疑似的に伸ばしての弾幕としたり、上記のBR節約をしたりなどといった補助用途。 BRを無駄に使うぐらいならこれをとりあえず置いておいて射線を作るという利用でもいい。 リロードはないが大切に取っていても仕方ないので、足が止まる事を鑑みつつ、どんどん使っていく感覚でよい。 当たると追撃がほぼ確定するため、出してから当たりそうなら追撃で取っていこう。 起き攻めでこれと格闘を併用して相手の上昇を強要、あわよくばダメージを稼ぐという使い方もなくはない。 【特殊射撃】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][クールタイム 18秒][属性 オーラ/スタン][ダウン値 1][補正率 通常時-15%/格CS時-10%] 溜めモーションからスタン属性のオーラを放つ。メインからキャンセル可能。(格CS中なら射CSからもキャンセル可能) 同系統の武器と比べると発生が非常に遅い上に小さく、クールタイムも大きいので回転率も悪い。 格CS中は発生が高速化し、補正も改善されるので攻めにも積極的に狙っていける。 覚醒と格CSを合わせるとジオにも見劣りしない発生となり、ある程度計算した起き攻めも可能。 足の止まるスーパーアーマーは1000コストではハイリスクで使いにくいが、格闘フルコンを貰うくらいなら使ってしまうのも手。 実戦的には命中を狙うよりもBDCによる牽制や釣りでの利用の方が多いだろう。 1000コスとしては貴重なプレッシャー対策になるので忘れずに。 【格闘CS】強化人間の力 [チャージ時間 1.5秒][リロード 10秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装][発動時間 15秒] 足を止めて緑色のオーラを纏う時限強化武装。視点変更ありで、レバー後による視点変更解除は不可能。 主に機動力と格闘性能が向上し、それぞれコスト2500並といえる性能にまで強化される。 ザクIII改の立ち回りの根幹をなす武装であり、この武装中の立ち回りと回転率をいかに増やしていくかが重要。 特格(と射CS)にキャンセル可能。最速でキャンセルしてしまうと格CSは発動しない。 キャンセルすれば視点変更は解除できるので、射CSでの上書きは利用価値があるだろう。 格CS使用による主な変更 機動力の強化 ブースト量の増加(最高BD回数:通常時5回→強化時7回 BD持続も増加) BD速度・旋回速度などの強化 格闘性能の強化や変更 伸びが速さと距離(大体プラクティスの床0.5枚分程度)共に強化され、格闘の当て易さが大幅に向上近距離での発生が僅かに向上(※中距離以遠や前格についてはほぼ同じ)ダメージ・補正率・ダウン値などが全体的に強化され、コンボ火力が向上 N格と横格に3段目が追加、後格が単発ヒットに、BD格がスタンから打ち上げ特殊ダウンになり移動幅も増加 前格から特格へのキャンセルルートが追加される格闘マーカーがつく距離が1歩分程度広くなる その他の変更 特射の発生向上、補正率改善(-15%→-10%) 射CSの威力向上(両ヒット90→両ヒット100)、サブ・特射へのキャンセルルート追加。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常では2段斬り払い。踏み込み等平々凡々な性能だが、横薙ぎなので少しだけ巻き込みやすい。 火力などのバランスも良いので扱いに慣れるべき格闘。 初段ヒット時は特格C可能だが二段目は不可。 格CS中は伸び・判定が強化。2段目が膝つきよろけになり、3段目に斬り下ろしが追加される。 3段目はダメージが大きいが極めてスローモーション。盾が間に合うんじゃないかという遅さ。 膝つきよろけによって実際には間に合わないので安心を。鈍足状態でも間に合う。 単発140ダメージは魅力だが、他の格闘かBRで〆て離脱することも考慮しよう。 巻き込み性能も上がり、特に最後の斬りは前方に大きく判定が出る模様。 こちらは二段目まで特格Cが可能。 格CS中のN格・横格の2段目は一般的な3段格闘に比べてダウン値が低いようで、ダウン値1.0のプレッシャーから NN NNNまで入る。 ただし覚醒中のNN NN Nでダウンしてしまうので、一般的なものに比べて本当に少しだけ低いようである。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%)[80](80%) 65(-20%)[80](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り払い 125(65%)[136](65%) 75(-15%)[70](-15%) 2.7[1.95?] 1.0[0.25?] ダウン[膝つきよろけ] ┗強化中3段目 斬り下ろし [227(%)] [140(%)] [5.6↑] 強制ダウン 【前格闘】タックル 1段単発。当たった敵を大きく吹き飛ばす。 発生が速めな上に大き目な判定を出したまま進むので、マスターの横格にも安定して勝てる迎撃の要。 伸びが悪いように感じるが、ザクIII改の他の格闘と変わらない。 ここからは前フワステBR程度しか安定して繋がらないのでダメージを伸ばし辛い。 格CS中は繋ぎやすくなる上にリターンも増えるが、不安定なことには変わりない。 格CS中は受け身不可になる。また特格C可能、こちらは先行入力でOKなので安定して繋がる。(ただし、ヒット確認などで先行入力でない場合は外しやすいので注意) 高度があれば覚醒技に繋げられる(ぎりぎり受け身不可)が、伸びの問題でB覚からはBDCからの繋ぎが必要。 前作では接地状態で出すとモーション中ブースト消費しなかったのだが、フルブーストではブースト消費が追加された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%)[100](80%) 80(-20%)[100](-20%) 1.7 1.7 ダウン[特殊ダウン] 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 二段格闘。回り込みを活かして使うことは多いが、かち合い性能は並程度。 普段はかち合いに弱いものの近距離ではそこそこ強いと言う格闘も多いので、それらに近距離で振り合うと負けることが多い。 また、出し切りからは前フワステBR以外はまず繋がらないと思った方が良い。 特格Cも可能なので場合によっては初段(最速orディレイ入力が必要)からこちらを使うのも有り。 二段目も特格C可能だが、それを当てるには壁際などの要素が必要。 格CS中はN格と同じように全体的な強化、3段目に切り上げが追加される。 強化中の横格はかなり使い勝手が増すが、かち合いの強さはほとんど変わっていないことは忘れずに。 3段目の切り上げを出すまでが遅いのが唯一の弱点だが、当たれば大きなリターンが望める。 2段目でステップして締めるか、3段目まで出すかの状況判断を間違えないように。 あまり使うことは無いが強化中なら二段目での特格Cも繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%)[75](80%) 65(-20%)[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(63%)[131(65%)] 70(-18%)[70(-15%)] 2.7[1.95?] 1.0[0.25?] ダウン[よろけ] ┗強化中3段目 斬り上げ [216(%)] [130(%)] [5.56↑] 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。 ここから前BDからのBRで強制ダウンさせることで拘束時間を伸ばせる。 ヒットすれば1HIT目から特格C可能だが、速すぎても遅すぎても空振りするのであまり実戦向きではない。 あまり使用機会は無いがこの格闘で〆た場合、CS→特格でオバヒしていても縦軸をずらせる。 格CS中は単発になり、ダメ・補正・ダウン値・攻撃時間などのバランスがよくそこそこのダメージが取れる。 ただし、打ち上げ性能が上がってしまうためか、後前ステBRが射角がきつくて不安定になってしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%)[95(80%)] 40(-10%)×2[95(-20%)] 1.8[1.7] 0.9×2[1.7] ダウン 【BD格闘】斬り抜け 1段格闘。命中時にスタンするが、スタン時間が短い。 BD1号機のものを全体的に劣化させた様な性能で、割とコンパクトにまとまっている。主力の一つ。 通常時に放置されやすい本機にとって闇討ちで振っていける格闘は貴重。その辺もBD1号機と事情が似ている。 切り抜けだが命中時に自身もヒットストップする上にあまり滑らないのでカットには注意。 格CS中は伸び・突進速度の強化の他、受身不可の打ち上げ特殊ダウンに変化。また、補正率が改善されている。 また、命中時のヒットストップが無くなっている上、結構滑る(プラクティスの床1.5枚分程度)ようになっているので使い勝手が良くなっている。 ヒット後最速で横・前虹ステ格闘をすると打ち上げに追い付かず、外してしまうので注意。後ステ推奨。 横・前ステで繋ぐときはステフワにするか、ステップか格闘にディレイをかけよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(75%)[90(80%)] 70(-25%)[90(-20%)] 1.7 1.7 スタン[特殊ダウン] 【特殊格闘】掴み 突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。メイン・格闘・格闘CSからキャンセル可能。 発生はかなり遅いのでかち合いには弱いものの突進速度はなかなかのもので、メインや前格以外の格闘からキャンセルできる点が優秀。 反転時に虹やBDCすると思わぬ向きや方向に動きやすいので注意。 格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。 他の派生有り武装と同様に一度入力をしてしまうと上書きできず(サブ・特射・特格の入力は無効)、何も入力しないと格闘派生になる。 基本的にどの派生でもほとんど動かなく、動作時間が長いことに加え前半の補正が重いのであまりダメージを伸ばせない。 自爆をすればそれなりにダメを伸ばすことができるものの、コンボの始動や締めに使ってもカット耐性やコンボ時間に見合ったダメージを出すことは難しい。 主に自爆を狙う時か、各種キャンセルから強引に格闘に行くときに使う。 格CS中は他の格闘と同様に全体的に強化され、爆風のダメージも伸びる。 殴りから格闘派生でそのままの方向に蹴り飛ばし。 もっさりしているが射撃派生よりは短い。出し切りからコンボに繋がる。主にこちらの派生を使うことになるだろう。 大抵の場合掴む前の方向に戻る為、更にコンボを繋げようとするとよりカット耐性が落ちやすい。 虹やBDCする場合、キック発生からしばらくするまでは特格入力時の向きが基準になるので思わぬ方向に進むことになりやすく、注意が必要。 射撃派生で更に逆方向(特格使用時の進行方向)に投げ飛ばしてBR追撃。 それなりの高さの打ち上げダウン。BRの弾は消費しない。 投げてからBDすることでコンボに繋がるのだが、投げ飛ばし部分に重い補正・ダウン値がありダメは伸びない。 最終段のBRの単発威力は高いのだが、コンボの〆に使った場合ですら基本的に格闘派生の方がダメが伸びてしまう。 この派生の利用価値は、打ち上げ強制ダウンまで持っていけるという一点のみ。 後派生で自爆。入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。 爆発するまではキャンセル可能。 爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高く、爆風のみを喰らった場合は1000コストの大半は体力MAXでも蒸発する。 格CS中は更にダメが大幅に増え、特格込みでも大半の1000コストが蒸発する。 また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。近くに復帰したら自機が爆風に突っ込める程で爆風の中心に復帰した場合は無敵時間中に移動して盾するか被弾かの二択になる。 自軍戦力ゲージが1000以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。 ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。 キャンセル可能な攻撃 通常時:メイン、射CS、格CS、N格1段目、横格1・2段目、後格(1・2hit)、BD格 格CS時:上記+N格2段目、前格 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 10(95%) 10(-5%) 1.0 1.0 掴み ┗2段目 殴り 39(85%)[48(85%)] 30(-10%)[40(-10%)] 1.0 0 掴み ┣3段目 蹴り 124(55%)[155(61%)] 100(-30%)[125(-24%)] 3.0 2.0 ダウン ┣後派生 自爆 278(-%)[348(-%)] 42(-5%)×8[50(-5%)×8] 5.0 0.5×8 特殊ダウン ┗射撃派生1段目 投げ 39(72%)[48(72%)] 0(-13%)[0(-13%)] 3.0 2.0 ダウン ┗射撃派生2段目 BR 126(-%)[164(-%)] 120(-%)[160(-%)] 5.56↑ 2.56↑ 強制ダウン バーストアタック 「この花の香に誓って」 サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。格闘CS中はダメージ上昇。 前作家庭版と違って初段にきちんとスパアマがある。 前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。 しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。 ダメージの大半を最終段付近で出しているので、カットされやすい状況なのか周囲を確かめて行いたい。 壁際だと取りこぼす事が多く、サイド7の様な坂道でも途中から抜ける事がある。 ※表はA覚出し切り計245ダメとなっているが、家庭用フリバで測ったところ239[289](A)/221[266](B)の模様 格CS中では高火力だが、通常時は一転して覚醒技の中では最低クラスの火力。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀斬り 22(90%)/20(90%) 22(-10%)/20(-10%) 20 よろけ ┗2段目 斬り上げ 42(80%)/38(80%) 22(-10%)/20(-10%) 20 よろけ ┗3段目 右斬り 56(75%)/(75%) 16.5(-5%)/15(-5%) 15 よろけ ┗4段目 左斬り 69(70%)/(70%) 16.5(-5%)/15(-5%) 15 よろけ ┗5段目 突き 85(65%)/(65%) 22(-5%)/20(-5%) 20 よろけ ┗6段目 横薙ぎ 100(60%)/(60%) 22(-5%)/20(-5%) 20 よろけ ┗7段目 突き刺し 166(55%)/(55%) 110(-5%)/100(-5%) 100 掴み ┗8段目 投げ 245(--%)/(--%) 143(--%)/130(--%) 130 強制ダウン 格闘CS中覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 二刀斬り [33(90%)]/[30(90%)] [33(-10%)]/[30(-10%)] [30] よろけ ┗2段目 斬り上げ [(85%)]/[48(85%)] [22(-10%)]/[20(-10%)] [20] よろけ ┗3段目 右斬り [(80%)]/[(80%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ ┗4段目 左斬り [(75%)]/[(75%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ ┗5段目 突き [(70%)]/[(70%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ ┗6段目 横薙ぎ [(65%)]/[(65%)] [22(-5%)]/[20(-5%)] [20] よろけ ┗7段目 突き刺し [(60%)]/)[(60%)] [121(-5%)]/[110(-5%)] [110] 掴み ┗8段目 投げ [(--%)]/[(--%)] [154(--%)]/[140(--%)] [140] 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 137 ズンダ BR→サブ≫BR(→サブ4hit) 138 サブから最速BDメイン BR≫BR≫BD格 137 弾数節約。後なら139+打ち上げ、前なら143 BR→CS 129 セカイン1 BR≫BR→CS 147 セカイン2 BR≫BR→特格N 115 即自由落下移行なのでカット耐性が欲しい時には有り BR≫NN BR 172 近距離用 BR≫後≫BR 150 前BDから上手く当てれば安定して拘束時間が長くなるので狙いたい BR≫BD格 114 攻め継 BR→特格N 147 BR→特格後 175 落ちたい時にでも。格CS時は198ダメ サブ始動 サブ≫(ヒット前or初段命中時)前 前 ??? 安定とは無縁だが上手く行けば202程度ぐらいまで火力が出る サブ6hit≫BR 154 非強制ダウン。更に追撃BRで172ダメだが大抵繋げられない サブ6hit→CS 164 サブ6hit≫BD格 前 193 BR締めで187 サブ6hit≫横N 189 サブ6hit≫特格後 196 N格始動 N NN BR 192 安定コン N NN→CS 204 主力候補。CSがずれるとダメが下がる。横始動だとずれやすい? N 後 BR 164 打ち上げコン N→特格射 159 N→特格N≫BD格 186 NN NN 202 速めの右ステN格が必要 NN≫BD格 前 203 BRなら197、CSだと207、後は187+打ち上げ 前格始動 前 BR 132 非強制ダウン 前→CS 152 仕込み必須な上に外しやすい 前 NN BR 207 シビア 前 前 前 192 壁コン。手早く終わるので狙えるなら悪くない 横格始動 横・N格の初段は同じ性能なので省略 横N≫BR 162 前フワステから繋ぐ。やや不安定だが隙が少ない 横N NN 194 最速右ステが必要。非推奨 後格始動 後(1HIT) 特格後 241 特格始動を除けば通常時デスコンだがネタ 後 NN BR 203 後 後 BR 175 カット耐性良好&前ステで大きく打ち上げる 後 後 後 180 打ち上げ。↑の方がいい BD格始動 BD格 NN BR 187 CS〆だと197 BD格 前 BR 166 BD格→特格N→CS 187 特射始動 特射≫NN BR 138 特射≫特格後 181 必殺のプレッシャー→自爆コン 特格始動 特格N→CS 174 特格N≫BD格 BR 183 締めを後格で175 特格N≫BD格→CS 191 特格N 特格N 185 繋ぎは前虹。とにかく抱き着きたい場合に。 覚醒時 A覚/B覚 BR≫NN 覚醒技 210/193 BR→特格N≫BD格 177/165 蹴りの時点でA覚158 BR→特格射 153/143 BR≫覚醒技 200/184 覚醒技の当たり方によってダメ変化 CS→特格N 199/183 壁コン サブ6hit≫覚醒技 249/225 NN NN BR 239/222 NN 後 BR 219/203 前ステで高高度打ち上げ NN 覚醒技 246/226 NN NN 覚醒技 265/243 前 覚醒技 251/233 要高度 横N NN BR 227/212 横N NN 覚醒技 253/235 後 NN 後 222/205 後 後 後 BR 223/206 高高度打ち上げ 特射≫覚醒技 185/169 特格N≫覚醒技 208/192 格CS時 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BD格 147 打ち上げ BR→特格N 167 BR→特格後 198 BR→CS 135 セカイン1 BR≫BR→CS 151 セカイン2 BR≫NNN 205 近距離用 BR≫NN BR 179 カット耐性向上ver BR≫後≫BR 165 打ち上げコン サブ始動 横・N格始動 横始動はN始動よりダメが5低い NN NNN 262 基本 NN 横NN 256 主力1。最終段のカット耐性だけは注意 NN NN BR 240 素早く終わりカット耐性良好 NN NN≫BD格 247 主力2。打ち上げ+切り抜け。基本的には後〆よりいい NN NN→CS 250 前〆でも同じダメ NN NN 220 攻め継続 N(N) 前 160(201) 乱戦拒否用。ダウン追い討ちBRで10(8)伸びる 前格始動 前→特格N≫BD格 257 前→特格後 283 ブースト切れからできる自爆コン 後格始動 後 NNN 264 後 NN BR 231 ↓×2でいい 後 横NN 256 後 後 後 228 打ち上げコン BD格始動 BD格 NNN 259 横フワステかディレイ BD格 NN BR 226 カット耐性向上ver BD格 NN≫BD格 237 打ち上げ+切り抜け BD格 横NN 251 BD格*3 216 切り抜け3連 BD格→特後 276 横フワステかディレイ。10コスト削るので注意 特射始動 特射≫後 横NN 220 安定 N格〆で226 特射≫前 NNN 230 火力アップ 特射≫特格後 242 必殺コン。格CSによって見違える性能に 特格始動 特格N 横NN 264 特格N NN≫BD格 257 前・CS〆で259 特格N≫BD格*2 247 打ち上げ+切り抜け 覚醒時 A覚/B覚 BR≫覚醒技 235/217 BR→特格N≫BD格 210/195 蹴りの時点でA覚180 BR→特格射 178/166 前≫BD格 NNN 306/283 右斜め前BDで繋ぐ NN 覚醒技 291/269 NN NN 覚醒技は同じダメ 横N 覚醒技 286/264 前 覚醒技 312/290 速めの横ステで繋げば良いのだが不安定。壁コンなら安定 前*3≫覚醒技 324/297 基本的に成功しないと考えた方が良い 後 後 横NN 298/277 後 覚醒技だとA覚306 BD格 前 覚醒技 308/284 BD格 覚醒技 301/280 工夫してもあまり火力が伸びない為、BD格始動覚醒技コンならこれで良い BD格 後 NNN 299/277 繋ぎがBD格でA覚295 特射≫覚醒技 246/228 特射≫後 覚醒技 257/238 後格を2回挟むとダメが落ちる 特格N≫覚醒技 294/278 戦術 同最低コスト帯に比べても貧弱な通常時と、コスト不相応な格闘・機動力を持つ格CS時を使い分けて戦う。通常時での自己主張・時間稼ぎ、格CS時での荒らし・ダメ取りが戦術の核になってくるだろう。 通常時は格CS時までの繋ぎという認識に間違いはないが、何もできなくては相方に負担が大きすぎるので、ある程度存在感を発揮する活躍は必要。 ザクⅢはBR・CS・アシストを持ち、一応射撃武装は揃っている。加えて自衛の要であるプレッシャーを持ち、援護力はそれなりか。 しかしコスト1000でも珍しいBD回数5のブースト量に、BD速度や慣性の乗りの悪さ、短めの赤ロック距離(D-)などが足を引っ張る。自爆以外は格闘すら低火力。 近づかなければ援護ができないが、近づきすぎても離脱ができなくなってしまう。後衛の基本のヒット&アウェイが苦手なのだ。 格CS時に暴れるためにも耐久は残しておきたいので、通常時は慎重かつ空気にならないように援護していこう。 格CS時は格闘や機動力が大幅に強化され、一時的に高コストとも渡り合うことができる。 逆を言えばこの時に活躍できなくては、勝つ事は難しいといっていい。 強力な格闘と機動力でぐいぐい格闘を狙っていってもいいが、この時ばかりはロックがザクⅢに集中する。 この格CS時間中に何とか荒らしたいが、無理は禁物。幸い時間は15秒とそれなりに長いので、相方と協力してダメを取っていこう。 具体的に言えば相方にダウンを取ってもらってザクⅢが突っ込むか、ザクⅢが格闘を振る素振りを見せて相方にクロス射撃を取ってもらうか。 いずれにしろ、ザクⅢではなくチームでダメを取るという考えを持って、格CS時間を有効に使っていこう。 本機の射撃武装はなにかしら欠点を抱えている。BRは威力が低く、弾数が5しかないが、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。 CSも他の単発ダウン系のものに比べると低威力で、ダウン値が中途半端な4。足が止まる点は射撃戦で特に意識しないといけないだろう。 しかしメインの弾数が少ないため、気軽に撒けるCSは多めに使っていくことになるだろう。 アシストはBRからキャンセルで出しても繋がらないほど弾速が遅く、リロードしないため気軽に撒けない。 横方向への誘導が強いため、F91のアシストのように敵の進行方向を読んで先出ししてからのセルフクロスが有効か。 それぞれの武装の弱点を把握した上で、特徴を生かせるように有効に使っていこう。 格CS中の格闘について、初段性能を見ると、特に横格は高性能にまとまっていて、BD格はトールギスⅢのように闇討ち差し込みに振っていける性能。 主要コンボパーツのN格と横格はリターンを取る上で重要。3段目は目に見えて遅いが、2段目までもそれほどカット耐性が高いとはいえないので、 カットされる可能性があるのなら、BD格・前格・後格などでコンボを繋ぎたい。 また、格闘生当てを狙ってもいいが、BR持ちの格闘より万能機の特権を生かし、接近して相手を動かして、隙をBRで取ってコンボするのもよい。 通常時でも格CS時でも一人で戦っているつもりにならないように。ザクⅢは連携が非常に大事。 通常時は援護しにくいから、追いに弱いから、格CSのリロードのために…などと極端に後ろに下がっていると、相方は敵機の集中砲火に晒される。 格CS時でいかに性能が強化されるといっても、コスト1000の時限換装機が単機で突っ込んでも簡単にあしらわれるだけ。 通常時では援護しながら、相方に守ってもらう。格CS時では相方の援護を受けて敵を追い詰めていく。 要するに、時限換装機だからと極端な動き方をしないで、基本に忠実に相方との連携を守って立ち回っていこう。 相方のザクⅢに対する理解も重要。組み合わせにもよるが、一度落ちる前に2回は格CSを使っておきたい。 1落ちの段階では2回使えても、試合の荒れてくる後半戦は覚醒荒らしが絡んでくることもあってなかなか使えないことが多い。 相方にザクⅢと連携を取って時間を稼いでもらい、格CSリロード時間と、ひいてはザクⅢの荒らしとダメ取りの機会を作ってもらいたいところ。 ザクⅢはとにもかくにも試合が荒れやすい。放置にも追いにも弱い通常時で簡単に調整が崩れる上に、巻き返しを図るべく格CS時で試合を荒らさないといけないからだ。 荒れすぎて勝てる試合を落とすということが無いように、大胆かつ慎重に戦いを進めよう。 覚醒補正 僚機考察 3000 ザクⅢ改5落ちにすればかなりの回数のプレッシャーを使えるが、いわずもがな負担は相当なものになる。 2500 ジ・O トールギスⅢ GXDV 2000 負担がでかいので、基本的には噛み合わない。 1000 押し切られないように頑張ってください 外部リンク したらば掲示板2 - ザクIII改 Part.4 したらば掲示板2 - ザクIII改 Part.3 したらば掲示板2 - ザクIII改 Part.2 したらば掲示板2 - ザクIII改 Part.1